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XR眼鏡為何被指“反人類”?高退貨率與佩戴不適難解

2025年8月7日 07:13  CCTIME飛象網(wǎng)  作 者:魏德齡

飛象原創(chuàng)(魏德齡/文)不久前,某品牌的爆款AR眼鏡吸引了眾多消費者的搶購,然而在不同的社交媒體平臺,也開始出現(xiàn)所謂的“退貨帖”,很多平時不怎么關(guān)注數(shù)碼產(chǎn)品的新晉消費者,在購買爆款AR產(chǎn)品后,難以接收它的缺陷,又紛紛選擇退貨。

只要翻看市場統(tǒng)計數(shù)據(jù)就能發(fā)現(xiàn),XR眼鏡的退貨問題已是一個普遍現(xiàn)象。據(jù)悉,目前AI眼鏡的平均退貨率普遍在40%~50%,個別品牌甚至高達60%,而本文提到的爆款AR眼鏡的退貨率同樣達到了40%以上。

佩戴不適、功能不及預期、續(xù)航時間不理想,往往是消費者集中反饋的三個問題。而這也是目前XR設備的通病,無論是重量上輕盈的AR眼鏡,還是功能更加全面、娛樂性更強的VR頭戴,均難以讓消費者在使用過程中感到滿意。

XR的形態(tài)是不是“反人類”?

關(guān)于這個問題不妨追本溯源,那就是XR設備的產(chǎn)品形態(tài)問題。相比于手機、電腦,XR無疑是一部貼身設備。但回顧人類進化史,大約在距今10萬年前,人類開始用穿孔貝殼作為裝飾,陸續(xù)出現(xiàn)采用動物骨骼、玉作為項鏈的飾品,在祭祀、社交中凸顯自身地位。在19世紀末,人類第一次把表帶在手腕上,兼具裝飾性與功能性,最終戰(zhàn)爭推動士兵對于腕表的配備,開始走向大眾化普及。眼鏡的出現(xiàn)早于手表,最早的眼鏡被認為出現(xiàn)于13世紀晚期的意大利,最初為了幫助老花眼閱讀,隨著技術(shù)發(fā)展逐漸演變?yōu)槿缃竦囊暳ΤC正。

不過,手機、電腦更像是人類歷史上的不同類型的工具,他們并不需要與身體產(chǎn)生深度融合。手表則像是飾品的延續(xù),如同古代的手鐲等飾品,由于重量被人類容易接受,并沒有成為佩戴過程中的負擔。但眼鏡就是另外一回事了,其產(chǎn)品發(fā)明的目標是彌補身體機能的缺陷,而非裝飾。真正的功能性墨鏡更是要到20世紀20年代才出現(xiàn),同時也是針對特殊用途的產(chǎn)品。

即便是在用眼壓力劇增的今天,根據(jù)世界衛(wèi)生組織的數(shù)據(jù),2020年全球近視人數(shù)約有26億,預計到2030年至34億。也就是說,以目前全球接近82億人口來算的話,近視人群占比在1/3左右。這就意味著,有2/3人的生活中,根本沒有長期佩戴眼鏡的習慣。而只要留心生活的話,不少近視人群,如果視力問題不過于嚴重的話,一些人也會因為舒適性的原因,在平時不選擇戴眼鏡。

同時,佩戴眼鏡的人群中,也有很大一部分并不喜歡“眼鏡”這一產(chǎn)品形態(tài)。這表現(xiàn)在兩種行為上:近視手術(shù)與隱形眼鏡。2018年,全球眼科激光市場的市場規(guī)模為4.79億美元,預計到2032年將達到9.899億美元,在預測期(2018-2032)中的復合年增長率為5.3%。此外,全球隱形眼鏡市場規(guī)模在2023年的價值為104.5億美元。預計它將從2024年的110.8億美元增長到2032年的1830億美元,在預測期內(nèi)的復合年增長率為6.5%。

腦袋上的反其道而行之

作為人類歷史上更多以“醫(yī)療器械”形態(tài)存在的XR設備來說,由于目前技術(shù)上的短板,更是不得不在產(chǎn)品功能上進一步反其道而行之。

首先便是重量問題,即便是加上一顆小小的攝像頭,也需要為其供電。于是,任何一款產(chǎn)品都逃脫不開在功能與續(xù)航上的平衡,而無論如何平衡,都將會為消費者帶來一款重量高于現(xiàn)有眼鏡的產(chǎn)品。另一邊,在近視鏡市場,以輕量化為賣點的鈦合金眼鏡則是多年熱銷品類,即便科技大佬黃仁勛也是戴個輕薄鈦材質(zhì)的近視鏡,沒有天天頂個大VR在腦袋上。

其次,VR設備的眩暈、分辨率問題一直是個老大難。根據(jù)業(yè)內(nèi)估算,VR視頻至少需要8K才能初步滿足用戶觀看要求,因為4K的VR實際觀看效果僅相當于240P,8K視頻才能達到480P的級別,而在4K超高清年已然揭幕的今天,480P其實完全擺上消費者挑剔的雙眼。同時,VR/AR要實現(xiàn)完美的虛擬現(xiàn)實體驗,視頻數(shù)據(jù)要從傳統(tǒng)的平面提升到球面和空間體面,時延要低于20ms才能有效緩解眩暈感。這些參數(shù)上的硬要求,也加大了設備本身算力依賴,與重量、續(xù)航形成了難以調(diào)解的矛盾。

最后,就是自然就是續(xù)航問題,想讓馬兒跑,還想馬兒不吃草,在目前電池技術(shù)難有突破的情況下,很難實現(xiàn)輕薄與續(xù)航的兼具。

目前業(yè)界針對上述痛點給出解決方法,無論是依靠5G邊緣算力,還是通過線纜連接手機或PC,實際上都讓XR設備如同一個不斷線的風箏,在實際使用過程中,盡管換來更輕便的佩戴體驗,但也產(chǎn)生新的弊端。

早在2018年,科技圈便開始預言,XR設備將會走出死亡谷?蓵r至今日,強如蘋果,Apple Vision Pro也只是不聲不響,預計2024年全年銷量在40萬至45萬臺之間,遠低于此前一些機構(gòu)預估的70萬至100萬臺。多家公司的AR產(chǎn)品也走向更加務實的策略,從虛擬與現(xiàn)實的結(jié)合,轉(zhuǎn)變?yōu)橐缘谝蝗朔Q視頻拍攝為賣點,或作為傳統(tǒng)設備的投屏。

即便是在“欲戴其冠,必承其重”的古代,君主也是僅在禮儀性場合才會通過佩戴王冠來表演一番?蓪τ赬R設備的創(chuàng)造者們來說,卻設想著人類能夠一直將其戴在最重要的部位前,持續(xù)負重前行。產(chǎn)品經(jīng)理們或許忘了,不戴眼鏡的才是這個地球的大多數(shù),而眼睛又一直是人類心靈的窗口,或許這類產(chǎn)品形態(tài)本身,就是個錯誤。

編 輯:魏德齡
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