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VR市場遇冷 用戶難以成為“頭號玩家”

2018年9月29日 06:08  鈦媒體APP  作 者:懂懂筆記

圖片來源:視覺中國

“這就是一堆令人悲傷的破爛兒!边@是Oculus 的聯(lián)合創(chuàng)始人帕爾默·拉奇,幾天前在博客上對Magic Leap公司旗下首款產(chǎn)品Magic Leap One的評價(jià)。

如果失望只是這位VR界神童一個(gè)人的情緒,那么“太爛了”則是眾多用戶對于忽悠了三年的Magic Leap發(fā)出的噓聲。

上個(gè)月,過去幾年在美國科技圈曾被譽(yù)為最神秘大神級公司的Magic Leap,終于發(fā)貨了。雖然新品不是當(dāng)初承諾的裸眼3D全息特效、光纖維掃描光場顯示產(chǎn)品,但跳票無數(shù)次后這副AR眼鏡總算露出真容。然而,這款Magic Leap One不僅沒有打消外界對其的質(zhì)疑,反而由于其糟糕的VR表現(xiàn)使得Magic Leap背上了“美國樂視”的稱號。

Magic Leap One的真實(shí)鯨魚展示效果

更糟糕的是,這使得全球VR市場的負(fù)面效應(yīng)愈發(fā)明顯。

三年的時(shí)間,融資超過23以美元,股東方不乏谷歌、阿里、高通、凱鵬華盈等巨頭。如今這家擁有1500名員工的VR企業(yè),卻徹底打破了外界對于Magic Leap的一切幻想。就像人們當(dāng)初關(guān)注這家公司并被那頭躍出體育館地板的鯨魚所驚艷,隨即得知這是電影特效公司W(wǎng)eta Workshop制作的合成視頻后的心情——真是一團(tuán)Shit!

當(dāng)市場一邊倒地吐槽Magic Leap時(shí),也從側(cè)面反映出整個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)市場的技術(shù)瓶頸以及大眾市場對VR現(xiàn)狀的失望。最起碼從現(xiàn)在來看,在2C市場VR仍然是一個(gè)比較雞肋的、欲振乏力的技術(shù):簡陋的紙盒眼鏡大家已經(jīng)玩膩了,高端一體機(jī)的表現(xiàn)則很難打動用戶花高價(jià)去購買。

今年三月份斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo)的《頭號玩家》在全球上映,影片中成熟的VR技術(shù)所帶來的各種炫酷體驗(yàn),以及劇中呈現(xiàn)出的全新世界讓不少觀眾大呼過癮。但就像那句話說的,電影源自生活,但高于生活!额^號玩家》中的場景是用戶所期盼的的,但也明顯遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了現(xiàn)有的所有VR技術(shù)。

恐怕,我們真的要在更久的未來才能體會到《頭號玩家》里的那種心動和刺激。

涼涼的“頭號玩家”

除了Magic Leap給業(yè)界帶來了一片冰涼,VR陣營的其他“頭號玩家”也不好過。

當(dāng)今市場上現(xiàn)有的VR或者AR產(chǎn)品顯然達(dá)不到用戶對于沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)的期望,面對現(xiàn)有的技術(shù)瓶頸,大眾市場的消費(fèi)者不可能以高昂的價(jià)格去購買那些所謂的高端頭戴設(shè)備,這也造成了虛擬現(xiàn)實(shí)市場整體遇冷。

在這樣的市場環(huán)境下,中小型創(chuàng)業(yè)公司更是舉步維艱。近日生產(chǎn)類似《頭號玩家》中主角所穿戴的VR背心的廠商Hardlight VR,就突然宣布解散。

根據(jù)市場研究公司IDC公布的關(guān)于“增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)頭戴式設(shè)備報(bào)告”顯示,今年第一季度全球增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯的出貨總量為120萬臺,同比下降30.5%。進(jìn)入第二季度,VR頭戴式設(shè)備的全球出貨量下滑更加嚴(yán)重,同比下降高達(dá)33.7%。

面對這樣的市場環(huán)境,除了“美國樂視”Magic Leap給全行業(yè)帶來的失望之外,曾經(jīng)的智能手機(jī)行業(yè)霸主、如今的VR行業(yè)頭部品牌HTC也不好過。在去年9月賣掉手機(jī)業(yè)務(wù)中核心的Pixel團(tuán)隊(duì)之后,HTC幾乎是將自己的全部未來都押寶在VR業(yè)務(wù)上。

早在2015年3月的巴塞羅那全球移動通訊大會上,HTC正式宣布進(jìn)入VR行業(yè)。至今三年多的時(shí)間,HTC雖然丟掉了智能手機(jī)優(yōu)勢,但是在VR領(lǐng)域總算取得了一些成績。特別是在高端頭顯市場,HTC和索尼、Oculus形成了三足鼎立的局勢,算得上整個(gè)VR市場的“頭號玩家”。

但是,由于受手機(jī)業(yè)務(wù)拖累已連續(xù)虧損十個(gè)季度的HTC,為了盡可能減少公司整體的虧損,對于旗下VR產(chǎn)品的定價(jià)并不“友好”,而且在和友商的價(jià)格戰(zhàn)中總是要落后一步。

對于普通用戶而言,價(jià)格永遠(yuǎn)都是敏感因素,而高性價(jià)比也確實(shí)能夠吸引更多的用戶。去年,Oculus就通過多輪降價(jià)獲取了大量新用戶。數(shù)據(jù)顯示,去年8月份降價(jià)帶來的效果,是直接帶動了近10萬Oculus用戶涌入Steam VR。

即便看到友商的降價(jià)策略如此成功,HTC也沒有放棄對高價(jià)格的堅(jiān)持。其去年末發(fā)布的廉價(jià)版VR頭戴一體機(jī)Vive Focus高達(dá)3999的定價(jià),同樣要高出同期競爭對手索尼PS VR(2799元)以及Oculus Go(199美元),尤其是高端的Vive PRO售價(jià)更是高達(dá)6488元(搭配上其配件妥妥超過一萬元)。

這樣的高售價(jià)帶來高利潤的同時(shí)也很大程度上限制了其銷量。根據(jù)集邦科技的數(shù)據(jù)顯示: 2017年HTC Vive的全球銷量僅為50萬臺,而Oculus Rift和索尼PS VR的銷量則分別為70萬臺和170萬臺。

HTC Vive系列代表了如今消費(fèi)級VR領(lǐng)域最高的技術(shù)水平,但對于一般用戶而言,在讓他們花費(fèi)近萬元去享受所謂的優(yōu)質(zhì)VR體驗(yàn)可能并不現(xiàn)實(shí)。用戶想要的,是更加沉浸式和舒適的體驗(yàn)感受,但受困于現(xiàn)有技術(shù)的限制,包括索尼和Oculus在內(nèi)的三家巨頭依然很難實(shí)現(xiàn)。

生態(tài)環(huán)境越發(fā)惡劣

任何產(chǎn)業(yè)想要形成一個(gè)完整的生態(tài)圈,不僅需要技術(shù)水平過硬的硬件廠商,相關(guān)第三方軟件內(nèi)容的提供者也要如魚得水,能源源不斷地產(chǎn)生資源,才能更好地形成良好的生態(tài)圈。VR行業(yè)同樣如此。

為了能讓自家旗下的產(chǎn)品形成App Store那樣的生態(tài)帝國,VR硬件公司們都希望自己搭建出一個(gè)完善的生態(tài)平臺,俗話說“一流的廠商賣規(guī)則,二流的廠商賣技術(shù),三流的廠商賣產(chǎn)品!奔热淮蠹叶枷氤蔀橹贫ㄒ(guī)則的那個(gè)人,在生態(tài)搭建這方面自然都是不遺余力。

但是,現(xiàn)在VR市場的整體遇冷也讓那些內(nèi)容開發(fā)商不愿意再繼續(xù)冒險(xiǎn)。以2C市場最重要的游戲內(nèi)容為例,雖然VR硬件企業(yè)會選擇資助部分開發(fā)商并將其開發(fā)的游戲與設(shè)備一起綁定銷售(提高開發(fā)商收入),但是整體趨于萎縮的市場,很難讓大多數(shù)VR游戲開發(fā)商做到收支平衡。

VR游戲《彈盡糧絕》

以策略性VR游戲《彈盡糧絕》為例,最初游戲開發(fā)商RocketWerkz希望這款游戲能夠?qū)崿F(xiàn)盈虧平衡,甚至可能還能盈利。不過,上市之后游戲雖然整體口碑還算不錯(cuò),但過于冷清的市場并沒能讓其收回成本。

據(jù)RocketWerkz公司CEO迪恩·霍爾表示,該游戲的開發(fā)成本約為65萬美元,游戲零售價(jià)為20美元,最終公司只收回了成本的60%。受此影響,RocketWerkz只好選擇重新開發(fā)傳統(tǒng)的PC游戲去了。

游戲之外,VR行業(yè)的另一個(gè)重頭——影視內(nèi)容同樣表現(xiàn)堪憂。國內(nèi)VR 影視的頭部企業(yè)蘭亭數(shù)字此前接受“極客公園”采訪時(shí)曾表示,公司以全新的敘事邏輯和拍攝方式制作了一部實(shí)驗(yàn)性 VR 電影,但是當(dāng)這部分內(nèi)容投放到各個(gè)VR 內(nèi)容分發(fā)渠道上時(shí),竟然沒有帶來任何營收。而這樣的例子,在VR視頻內(nèi)容市場并不少見。

《LOST》截圖

營收甚少的同時(shí),VR影視內(nèi)容的制作成本卻繼續(xù)呈現(xiàn)高昂的態(tài)勢。此前由Oculus團(tuán)隊(duì)制作的第一部VR電影《LOST》,盡管整片時(shí)長不足十分鐘,但是成本卻高達(dá)1000萬美元。在如今相對冷清的市場環(huán)境以及高昂的制作成本面前,創(chuàng)作者根本無法實(shí)現(xiàn)盈利。

如今,曾經(jīng)火爆一時(shí)的各種VR落地場景早已離開用戶的視野,最典型的就是當(dāng)初備受追捧的VR體驗(yàn)館,就像懂懂筆記前幾日在《VR體驗(yàn)館還魂:“做游戲”我們是認(rèn)真的》一文中所介紹的,如今國內(nèi)絕大多數(shù)VR體驗(yàn)館已經(jīng)名存實(shí)亡,即便是新出現(xiàn)的體驗(yàn)館也沒有了當(dāng)初的規(guī)模,甚至要摻雜電子游戲機(jī)去滿足小孩子的需求。

對于現(xiàn)在的VR市場,咨詢公司Clay Park VR創(chuàng)始人舒納·海勒這樣分析:“VR制造商和開發(fā)商投入了所有熱情,但是消費(fèi)者市場并沒有給予同等程度的回應(yīng)。”現(xiàn)在的VR行業(yè)似乎正在陷入一個(gè)沒人買硬件——導(dǎo)致沒人做內(nèi)容——沒內(nèi)容又導(dǎo)致硬件銷售遇冷的惡性循環(huán)。

【結(jié)束語】

VR跟其他突然興起的新技術(shù)風(fēng)口一樣,都曾瞬間掀起了市場的一股浪潮。但是風(fēng)口熱度散去后,摔下來的玩家比任何人都要沉重。如今的VR市場不再是投資人眼中的寵兒,現(xiàn)有的技術(shù)水平和消費(fèi)者心理預(yù)期更是相差甚遠(yuǎn),除了專業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域,VR的曙光到底會在何時(shí)出現(xiàn)?

【鈦媒體作者介紹:文/懂懂筆記】

編 輯:章芳
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