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沒有內(nèi)容的元宇宙,寸草不生

2022年7月19日 07:47  光子星球 (ID:TMTweb)  作 者:文燁豪

英國作家康拉德·約瑟夫曾寫下過:“每一個時代都是靠幻想養(yǎng)育的,以免人們過早地放棄生活,使人類走向死亡!

當(dāng)下,元宇宙正承載著互聯(lián)網(wǎng)語境最深沉的幻想,上至圍繞虛擬與現(xiàn)實(shí)展開的哲學(xué)思辨,下至元宇宙社交應(yīng)用中一個個略顯簡陋的小人們,元宇宙以極強(qiáng)的包容性接納著時刻誕生著的一切。

盡管沒有人知道元宇宙什么時候能真正到來,也沒有人能洞悉元宇宙之路是否會萬般曲折,但這卻絲毫不妨礙玩家們扎堆涌入同一條河流,在浪潮下尋覓下一波機(jī)遇。

回看國內(nèi)玩家的元宇宙進(jìn)程,騰訊與字節(jié)似乎選擇了押注硬件入口,Soul與映客奔赴社交元宇宙,快看則率先發(fā)力內(nèi)容,在元宇宙世界先行圈地。三個派系路線及出發(fā)點(diǎn)均不相同,這亦為元宇宙產(chǎn)業(yè)增添了一抹撲朔迷離的氣息。讓人不禁懷疑,誰將成為第一個吃到螃蟹的人。

“醉翁”之意,不在元宇宙

通俗地講,所謂元宇宙即映射人類替身的虛擬世界。

在其概念爆發(fā)之際,電影《頭號玩家》中逼近乃至超越現(xiàn)實(shí)的“綠洲”,儼然為大眾勾勒出了元宇宙的終極形態(tài)——通過硬件設(shè)備感知虛擬世界,并在其中“人格重生”。

此番邏輯,無疑指向兩個出口,硬件與社交。前者作為元宇宙的硬件入口,是打造人機(jī)交互、虛實(shí)相生空間的必需品;后者則作為元宇宙產(chǎn)業(yè)中最為“性感”的存在,承載著豐富的想象空間;诖,二者已然成為元宇宙賽道內(nèi)玩家們布局最多的方向。

然而,就如《2020-2021元宇宙發(fā)展研究報(bào)告》所指出那般,元宇宙的技術(shù)生態(tài)與內(nèi)容生態(tài)尚未成熟,場景入口亦待拓寬,理想愿景和現(xiàn)實(shí)發(fā)展間,仍存在漫長的“去泡沫化”過程。

換言之,當(dāng)下元宇宙所承載的虛擬空間,無疑是荒蕪的——無論是Meta去年末的元宇宙演唱會,還是百度“希壤”所強(qiáng)調(diào)的“跨越虛擬與現(xiàn)實(shí)、永久續(xù)存的多人互動虛擬世界”,均被滿懷期待的用戶們大肆吐槽。

這也就意味著,基于當(dāng)下的技術(shù)水平,VR硬件刻畫場景也好,憑空捏造虛擬世界也罷,其內(nèi)核尚處雛形,所謂的終極形態(tài)則遙不可及。在此背景下奔赴元宇宙的玩家們,醉翁之意往往不在于此。

以騰訊、字節(jié)為代表的“硬件派”玩家為例,雖說從概念上看,XR賽道同沉浸體驗(yàn)、鏡像現(xiàn)實(shí)的元宇宙無疑是耦合的,但目前的硬件技術(shù)遠(yuǎn)未到成熟之際。以“綠洲”為樣本審視當(dāng)下主流VR設(shè)備,不僅缺乏高精度畫面支撐沉浸感,硬件端亦將面臨體積、重量、散熱層面的桎梏。

因此,相比拿下硬件入口,做元宇宙的長夢,“硬件派”玩家布局XR領(lǐng)域更像是在追逐硬件風(fēng)口,解消費(fèi)電子寒潮下的近渴。畢竟移動互聯(lián)時代已然衰老,智能手機(jī)市場也已步入收縮期,在此背景下,下一代硬件幾乎等同于下一時代的“船票”。

而相較于“硬件派”,“社交系”玩家則另有目的。

以強(qiáng)調(diào)“靈魂社交”的Soul為例,早年樹洞般的體驗(yàn)為其吸納了一波又一波的初創(chuàng)用戶,但為了建立規(guī);趬,其近些年一直走在擴(kuò)圈的路途上。然而,不斷涌入的新用戶大多未曾經(jīng)歷樹洞時期,自然無法順應(yīng)初創(chuàng)用戶塑造的社交語境。

站在商業(yè)化角度,略顯陳舊的老用戶受限于規(guī)模,創(chuàng)造的價值無法同體量龐大的新用戶相提并論。因此,隨著原生文化愈發(fā)稀釋,Soul不得不按新用戶喜好搭建起“游樂場”,并將slogan從“跟隨靈魂找到你”換為“年輕人的社交元宇宙”,借由“元宇宙”實(shí)現(xiàn)品牌層面的辭舊迎新。

同Soul類似,映客更名“映宇宙”背后,或多或少流露著品牌煥新的意味。換言之,對“社交系”玩家而言,相較于在支系細(xì)密繁雜的元宇宙重塑世界,“元宇宙”對其品牌形象的加持或許更顯重要。

因此,這場元宇宙淘金熱里,選擇硬件、社交路徑的玩家看似眾多,但目的實(shí)際上并不純粹。這并不是說所有入局元宇宙的玩家均在做無謂的嘗試,畢竟面對著以十年為維度的科技革命,不是所有人都有著拋卻效益,直奔終極形態(tài)的耐心,試水的意義正在于此。

只是,隨著越來越多玩家加入這場游戲,賽道不可避免地變得擁擠,像極了19世紀(jì)的加州淘金熱,隨著世界各地的人競相涌入,金礦資源愈發(fā)匱乏,多數(shù)狂熱的淘金者最終只能落得一場空。

值得一提的是,與落寞的淘金者相比,淘金熱中賣水的猶太人們卻賺的盆滿缽滿,而同樣的邏輯亦體現(xiàn)在當(dāng)下的元宇宙賽道里——相較于“硬件派”“社交系”這類奔赴元宇宙的淘金者,“內(nèi)容黨”做的正是“賣水”的生意。

內(nèi)容元宇宙,淘金熱中的“賣水人”

在當(dāng)下業(yè)界對于元宇宙的主流構(gòu)想中,元宇宙產(chǎn)業(yè)實(shí)際上是一門服務(wù)用戶的生意,無論駐足元宇宙的玩家們懷揣著怎樣的目的,歸根結(jié)底都將落于用戶需求層面。

尚處早期階段的元宇宙,距離切入普羅大眾仍有一定距離,正因如此,在當(dāng)下的嘗鮮階段,元宇宙產(chǎn)品的核心客群自然是生長于數(shù)字時代下的Z世代。

換言之,只有理解Z世代的需求及熱愛并抓住其圈層,才能真正理解元宇宙的商業(yè)邏輯,進(jìn)而在應(yīng)用層面落地下潛。而環(huán)顧當(dāng)下的元宇宙產(chǎn)業(yè),無論是眾玩家的硬件戰(zhàn)略,還是社交玩法,均難以精準(zhǔn)擊中Z世代。

以VR硬件為例,當(dāng)下Meta、蘋果、索尼、騰訊均試圖瓜分這塊蛋糕,雖說硬件生態(tài)各有差異,但基于上游器件行業(yè)的相似,各家在產(chǎn)品形態(tài)方面趨同,差距則在于具體的規(guī)格參數(shù)。在此背景下,硬件玩家們極易被淹沒于賽道同類產(chǎn)品的海洋中,時刻面臨被取代的風(fēng)險(xiǎn)。

元宇宙社交賽道同樣如此,以一度爆火的啫喱為例,縱使其能憑借新奇、精致的軀殼切入市場,但內(nèi)核卻仍空洞且乏味,用戶新鮮勁一過便迅速冷卻,成為曇花一現(xiàn)的產(chǎn)物。

究其所因,攬獲用戶圈層的關(guān)鍵點(diǎn)并不在于硬件符合參數(shù)與否,也不在于產(chǎn)品是否和元宇宙概念沾邊,而在于玩家所提供的服務(wù),能否擊中用戶對于元宇宙的精神需求!熬G洲”之所以如此吸引人,除其豐富有趣的玩法外,更多是賦予了玩家們“人格重生”的空間,這正是元宇宙的內(nèi)涵。

所謂的“人格重生”,并非Soul、啫喱透過外表所展現(xiàn)的虛擬化個人形象,而是在于深度內(nèi)容所催化的“移情效應(yīng)”——用戶將自己投射到元宇宙中,將元宇宙產(chǎn)品所提供的內(nèi)容作為情緒體驗(yàn)的代替品,進(jìn)而流連于虛擬世界中。這也意味著,元宇宙產(chǎn)品矩陣愈發(fā)泛化,審美疲勞的當(dāng)下,縱深向的內(nèi)容元宇宙玩家成為了“賣水人”。

互聯(lián)網(wǎng)語境中,內(nèi)容的含義十分復(fù)雜,影視、游戲、漫畫(動漫)、小說等細(xì)分品類均可看作是內(nèi)容。但在內(nèi)容元宇宙場景里,最為貼近Z世代的游戲與漫畫(動漫),顯然比其他品類更具優(yōu)勢。以游戲?yàn)槔瑹o論是《賽博朋克2077》構(gòu)建的賽博城市,還是《上古卷軸》所勾勒出的中世紀(jì)場景,均能給予玩家群體滿滿的代入感,產(chǎn)生“移情效應(yīng)”。

秉持著此番邏輯,一眾進(jìn)軍元宇宙的“內(nèi)容黨”玩家們都將游戲視為入口。殊不知,游戲產(chǎn)業(yè)同前述硬件廠商向來深深綁定在一起,導(dǎo)致當(dāng)下稚嫩的元宇宙游戲不僅難以吸引熱愛游戲的核心玩家,甚至還可能遭口碑反噬。

快看創(chuàng)始人陳安妮曾公開表示:“未來元宇宙的發(fā)展,很可能技術(shù)不是壁壘,內(nèi)容才是壁壘!边@表示,在突破技術(shù)桎梏前,漫畫(動漫)或許更易成為內(nèi)容元宇宙蓄勢的土壤。而快看,或許將成為該賽道內(nèi)距離出口最近的玩家。

誰來挑起內(nèi)容元宇宙的大梁?

隨著游戲,漫畫、虛擬人等賽道的高速發(fā)展,中國二次元產(chǎn)業(yè)已然從萌芽階段步入成熟期。

據(jù)CIC灼識咨詢《中國二次元內(nèi)容行業(yè)白皮書》顯示:2021年,我國泛二次元用戶已達(dá)4.6億人,二次元內(nèi)容市場亦達(dá)600億元,未來五年中國二次元內(nèi)容市場規(guī)模年均復(fù)合增長率約12.6%。

中國泛二次元用戶人數(shù),2017-2026E  來源:CIC灼識咨詢  

這也就意味著,脫胎于小眾圈層的二次元文化,正在逐漸被主流文化認(rèn)同與收編。在此過程中,亞文化階段的頭部平臺受益于馬太效應(yīng),往往能夠在涌向主流市場的過程中成為聚集地。

作為國內(nèi)最大的漫畫平臺,快看似乎展現(xiàn)出較強(qiáng)的競爭力。其當(dāng)下已覆蓋了3.4億用戶群體,市場占有率超50%,月活是同賽道內(nèi)第二名到第六名的相加總和。其注冊創(chuàng)作者已達(dá)12萬人,漫畫作品總數(shù)超過1.1萬部。也就是說,快看很可能成為漫畫擴(kuò)圈最大的受益者。

中國主要二次元互聯(lián)網(wǎng)漫畫平臺月活情況,2021  來源:Questmobile、CIC灼識咨詢  

2022快看國漫發(fā)布會上,快看除披露了公司與內(nèi)容層面的更多動作外,亦已做出了元宇宙初探,將部分漫畫IP授權(quán)開發(fā)NFT。

其實(shí),無論是NFT,還是數(shù)字藏品,對當(dāng)下的大眾語境而言都不再是新鮮事,畢竟各種數(shù)藏平臺創(chuàng)立抑或是暴雷的故事,幾乎每日每夜都在上演。然而,這并不意味快看初探元宇宙是附庸風(fēng)雅的嘗試,相反,此番戰(zhàn)略是內(nèi)容元宇宙玩家的又一演進(jìn)。

在陳安妮看來,當(dāng)下的NFT市場魚龍混雜,需要時間沉淀和發(fā)展,而快看并不愿盲從跟風(fēng),將NFT當(dāng)作投機(jī),而是花更長的時間去思考、積累、建設(shè)內(nèi)容IP的價值,緩慢且踏實(shí)地行進(jìn)。

快看的“慢”,使之在擊鼓傳花的游戲中鶴立雞群。在此之前,國內(nèi)用戶購買數(shù)字藏品往往報(bào)以投機(jī)目的,而非熱愛,各類博物館IP在二級市場高企的價格便是最好的說明。在此背景下,與其說數(shù)字藏品是元宇宙的試驗(yàn)田,不如說其充其量不過是一場投機(jī)主義者的狂歡。

“內(nèi)容黨”玩家在一定程度上跳脫出了傳統(tǒng)數(shù)藏的束縛,將聚焦點(diǎn)轉(zhuǎn)移到了“熱愛”。今年3月,快看將《萬能戀愛雜貨店》《超能立方》兩部原創(chuàng)漫畫的素材制成數(shù)字藏品對外銷售,更為限期內(nèi)購買數(shù)字藏品的用戶準(zhǔn)備了漫畫作者原創(chuàng)手稿與簽名。

這表示,主打內(nèi)容元宇宙的玩家入局?jǐn)?shù)字藏品,并非全是跟風(fēng)的投機(jī)行為,而頗有通過販賣“熱愛”試探元宇宙下用戶對內(nèi)容認(rèn)可度的意味。顯然,快看初探元宇宙的反饋是積極的,據(jù)悉,快看未來還將同新華網(wǎng)在NFT領(lǐng)域展開深度合作。

用戶對快看NFT積極的反饋背后,或許正映射著內(nèi)容元宇宙由興趣、熱愛搭建的價值體系。從某種意義上說,這同快看過往內(nèi)容與用戶圈層建立的連接有關(guān)。

從時間線來看,國漫同Z世代生長、成長在同一時代,既是其“精神自留地”,亦在逐漸走向主流的過程中帶給Z世代們深深的自豪感。以近年《大圣歸來》《哪吒之魔童降世》等備受好評的國漫電影為例,不僅在文娛圈刮起國潮旋風(fēng),亦引爆了消費(fèi)市場。

以國內(nèi)最大的面向年輕女性的ACGN線下體驗(yàn)展KK World為例,其打通了線上與線下、用戶與內(nèi)容的壁壘,精準(zhǔn)擊中用戶的精神需求。以快看為例,其自身錨定的未來是成為超級娛樂公司,同時發(fā)力漫畫、漫劇、社區(qū)、動畫影視、周邊衍生、游戲、線下體驗(yàn)等多個領(lǐng)域。

這表明,當(dāng)下的玩家們已深知內(nèi)容在元宇宙中的重要性,快看除通過漫劇推動漫畫行業(yè)進(jìn)入視頻時代外,其似乎更想要在未來將Z世代的精神故鄉(xiāng)帶入元宇宙世界,通過多元化的方式將其外顯。

另一方面,雖說內(nèi)容元宇宙的核心在于內(nèi)容質(zhì)量及生態(tài),但技術(shù)層面的亦需跟上時代更迭的節(jié)奏,畢竟絕對的技術(shù)力差距有損內(nèi)容的呈現(xiàn)。為此,快看投入數(shù)億元,聚集了大量來自谷歌、微軟、BAT的實(shí)力研發(fā)工程師,布局前沿技術(shù)領(lǐng)域。

顯然,并不滿足于現(xiàn)狀的快看,正在以多元化內(nèi)容與前沿科技的雙重姿態(tài)奔赴未來,亦為內(nèi)容元宇宙長路中的國內(nèi)企業(yè)們樹立了標(biāo)桿。

編 輯:路金娣
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