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社交元宇宙的進化論

2022年8月23日 07:39  光子星球  作 者:文燁豪

走出《雪崩》的一年后,元宇宙并未如批評家們預期那般遭遇“雪崩”,相反,越來越多的玩家絞盡腦汁,試圖把業(yè)務同這一火熱的概念搭上聯(lián)系。

翻看現(xiàn)階段各類玩家的布局,Meta、字節(jié)等巨頭們切入硬件入口,百度、映宇宙(原映客互娛集團)等玩家強調軟件,更有不計其數(shù)的大小公司奔赴數(shù)字藏品,試圖撈得一筆。不可置否,元宇宙的河流已然被各路人馬攪得渾濁不堪,讓人難以摸清。

久而久之,互聯(lián)網語境產生了一個奇特的現(xiàn)象:一面是媒體對元宇宙大肆質疑,一面是大小公司頂著質疑也要朝元宇宙進軍,大眾則在略顯割裂的局面里反復發(fā)問“到底什么是元宇宙”。

一位業(yè)內人士指出,“元宇宙”這個概念出圈代表著各行業(yè)技術儲備到了一定規(guī)模,足夠支撐行業(yè)去想象,未來的虛擬空間會如何呈現(xiàn)。

這背后,表露出元宇宙產業(yè)的一個核心難題:故事講得再好,退燒后的資本也不會只為故事買賬——沒有用戶,一切都是空談。換言之,尋找首批用戶,將是標榜元宇宙的公司的當務之急。在此背景下,社交元宇宙逐漸成為了當下元宇宙產業(yè)的重要的衍生場景。

一旦深入到產業(yè),我們看到,元宇宙這座萬人關注的冰山不止有表面上的巨頭,還有一些處在冰山下,構筑基礎設施的廠商,比如商湯與即構科技。

社交元宇宙的出圈邏輯

互聯(lián)網語境總是習慣將新興領域出圈時刻稱之為“元年”,作為象征成熟度的錨點,過去種種案例往往集中在商業(yè)方面,一旦度過了元年,便很可能在短期內集中爆發(fā)。

然而,這并不適用于技術領域,盡管元宇宙已度過了“元年”,但產業(yè)整體還處在極早期階段,距離攻城略地的階段仍有著漫長的距離。

不妨枚舉一個簡單的例子。多數(shù)談及元宇宙的內容,會將斯皮爾伯格的《頭號玩家》作為樣本,為電影中的虛擬世界“綠洲”穿上元宇宙的衣服。然而,電影所勾勒出的場景,遠非現(xiàn)階段的技術水平所能實現(xiàn)。

在此背景下,多數(shù)玩家劍走偏鋒,選擇較為輕松的入場方式——NFT與數(shù)字藏品。二者充其量只是脫胎于概念的衍生品,雖然在炒作氛圍中愈發(fā)熱絡,但并不能承載元宇宙實際落地的重任。尤其是在合規(guī)背景下,可以預見,數(shù)字藏品熱很可能將隨著監(jiān)管下場而退潮。

近日,坊間傳出騰訊裁撤其數(shù)藏平臺幻核的消息,這在某種程度上反映了騰訊正在重估元宇宙的邏輯,將元宇宙步調從不再能拉動用戶的幻核,切換至引力更強的XR硬件、內容生態(tài)。

相比服務于投機者的數(shù)藏,大眾市場需要更普適化的應用承接。更通俗地說,人類是一個娛樂至死的物種,或許唯有娛樂場景,才能使停留于概念層面的元宇宙先行落地。

娛樂場景確立賽道,技術壁壘則決定形態(tài),F(xiàn)階段,無論是VR硬件的性能,還是內容開發(fā)的成本,均限制著元宇宙朝著“硬核”的方向落地。

以形態(tài)最接近“綠洲”的3A游戲為例,盡管擬真的畫面表現(xiàn)能夠帶給玩家高沉浸感,但倘若同元宇宙嫁接,不僅VR硬件羸弱的性能難以支撐畫質,體量較小的市場亦無法使游戲廠商收回成本。若是廠商調低成本,端出中小體量的產品,則很可能陷入高預期低應用的割裂,造成口碑反噬。

這說明看似同元宇宙關聯(lián)甚深的核心玩家群體,其實并不適合作為元宇宙應用的首批用戶,反倒是Roblox、Soul這類面向普羅大眾,主打輕度娛樂的玩家更易吃到“螃蟹”。

雖說Roblox作為元宇宙的“元老”,去中心化的框架很“元宇宙”,但其終究只是主打低齡段的游戲社區(qū),很難擊中大眾市場需求。

相比之下,Soul、映宇宙這類泛娛樂玩家所搭建的虛擬社交場,似乎更切合用戶對元宇宙“人格重生”的期許。換言之,社交元宇宙,或許是現(xiàn)階段對這一新興概念最好的承接。

泛娛樂社交玩家的元宇宙心病

移動互聯(lián)時代走向衰落的背景下,泛娛樂社交行業(yè)的壓力在進一步加大,以陌陌為例,不僅需要面對拉新難的問題,就連直播這一現(xiàn)金牛,亦在短視頻、手游的沖擊下顯露疲態(tài)。

此外,新一季財報中,TME的音樂社交夢,也因為社交娛樂營收下滑,“社交”越來越少,“音樂”越來越多。

愈發(fā)火熱的元宇宙,對泛娛樂社交賽道而言更是一次大考。這場考試的核心在于,如何使略顯陳舊的業(yè)務同新生代用戶接軌。

以Soul為例,其向元宇宙轉舵并非發(fā)力新賽道,而是旨在改變其過去“靈魂社交”的刻板印象,進而調和樹洞時期初創(chuàng)用戶的原生文化,與擴圈后新用戶娛樂需求的矛盾。

更名映宇宙的映客同樣如此,依托元宇宙煥新品牌,不僅能夠使其擺脫直播業(yè)務對上升空間的束縛,也能借由元宇宙構建的新社區(qū)語境持續(xù)拉新促活。

由此可見,社交玩家入局元宇宙,本質上是順應時代變革,對既往業(yè)務的重塑與升級。背后的邏輯在于,以元宇宙對應的虛擬社交、娛樂場景迎合新生代用戶個性化、趣味化偏好。

正所謂知易行難,用新概念圈住新用戶的道理不難懂,可具體落地卻難點重重。以百度希壤為例,作為一款本著“虛擬世界”出發(fā)的產品,其上線初期不僅缺乏內容,粗糙的建模與卡頓的體驗更是惹惱了用戶,社交平臺上的斥罵聲不絕于耳。

此外,不論希壤在科技媒體的渲染下多么喧囂,相關討論卻仍局限于行業(yè)內,很難引發(fā)大眾的持續(xù)關注。熱度高峰一旦過去,下載量便將一蹶不振。

希壤踩雷道出了這樣一層邏輯——與其締造一個龐大但空洞的世界,不如悉心刻畫一個具有實質內容的場景。以映客“全景K歌”為例,盡管氛圍仍無法同多感官的現(xiàn)實世界相比,但至少其功能豐富,娛樂性較強,整體并不顯“假大空”。

從中可以預見,賽道內卷的態(tài)勢下,泛娛樂社交玩家能否靠元宇宙突圍,其核心并不在于“元宇宙”三個字對自身的加持如何,而在于是否能搭建出擊中用戶的娛樂化/功能化場景——前文已述,元宇宙的關鍵點在于找尋首批用戶。

盡管玩家們通通按下了快進鍵,但搭建場景這塊卻沒有捷徑可言。一個成熟的元宇宙場景,并非簡單地將表現(xiàn)形式由二維切換至三維,光影、場景規(guī)劃乃至聲場的遠近都將時刻影響著場景氛圍。

這意味著,廠商們無法簡單地套用過去的產品設計方案來搭建場景,而是需要相應的元宇宙引擎來處理涉及技術底層,細密繁雜的問題。后者就像是工具箱,讓開發(fā)者快速進入核心工作,不必由發(fā)明工具開始從零起步。

換言之,元宇宙場景的優(yōu)劣與否,很大程度上取決于各玩家的引擎開發(fā)能力與應用成熟度。而這,恰恰是現(xiàn)階段泛娛樂社交玩家共同的焦慮所在。

誰在為元宇宙筑基

之所以會焦慮,主要是因為元宇宙引擎與泛娛樂社交玩家既往業(yè)務的開發(fā)邏輯不同。

傳統(tǒng)直播、社交應用的底層支撐是代碼,相比之下,元宇宙場景的開發(fā)邏輯更像游戲產業(yè)——除代碼外,渲染器、建模、動畫、交互等方面缺一不可。

基于此,泛娛樂社交玩家想要進軍元宇宙,需要邁過數(shù)個門檻——內容生產層面,2D素材到3D素材背后,是工作量的指數(shù)級提升;而素材導入引擎后的動作、渲染,再到后續(xù)的性能優(yōu)化,均需要專業(yè)人員來實現(xiàn)。在此背景下,許多標榜元宇宙,卻頂著粗劣場景的產品不斷涌現(xiàn),卻始終無法獲得用戶青睞,最后只得倉促下架,只留得一個個荒唐的故事。

這其實并不能完全怪罪于各玩家,畢竟他們中的大多數(shù)無力承擔高昂的邊際成本,就算在業(yè)務初始階段無需為商業(yè)引擎付費,但使用商業(yè)引擎的門檻亦將阻礙其通往元宇宙的路途。

具體而言,受限于既往業(yè)務,各玩家的開發(fā)團隊欠缺場景開發(fā)能力。一個簡單的例子,傳統(tǒng)社交應用趨向平面化,美術方面的工作往往被交由平面設計完成,但在元宇宙場景工作流里,不論是進引擎前的原畫、建模,還是進引擎后的骨骼綁定、動作設計,設計崗位數(shù)量眾多,項目復雜程度不在同一量級,只能擴容。

然而,由0到1擴容團隊開支巨大,且這將是一筆持續(xù)性的支出。此外,當下沒人能打包票說元宇宙能拉動業(yè)務,一旦不符預期,相關投入大概率將打水漂。本就捉襟見肘的玩家們自然也沒有耗費重金打造團隊,押注元宇宙的自信。

另一方面,縱使有玩家莫名自信,舍得為元宇宙投入重金,在人才缺口的背景下高價搶人,項目管理、團隊協(xié)調等問題亦將成為硬茬,恐難以在短期之內消化。隨之產生的開發(fā)周期延長問題,則可能使產品上線時間落后于人,錯過搶灘登陸的最佳時期。

難以突破的技術桎梏,已然橫亙在社交元宇宙面前的一座大山,阻礙著其大規(guī)模落地。

有心病,自然也就有賣藥人,社交元宇宙玩家們共同的焦慮,正被“實干家”們看在眼里。隨著一批批掘金者奔赴元宇宙淘金,通過售賣低門檻、低成本的方案,使元宇宙從“噱頭”走向落地。

其實,“實干家”本質上也是一批奔赴元宇宙的玩家,只是既往業(yè)務同元宇宙關系密切,自然而然地做起了販賣“鏟子”的生意。因此可以看到“實干家”們瞄準的元宇宙細分領域,同自身業(yè)務高度相關。

以視覺系AI起家的商湯科技為例,其邁向元宇宙的初衷,很可能是想借此開拓AI應用場景,擺脫互聯(lián)網語境對“AI落地難”的刻板印象。從商湯聯(lián)合bilibili打造的線下MR虛擬體驗館,以及園區(qū)AR導航導覽等案例不難看出,商湯的元宇宙脈絡,旨在同線下場景結合,讓“虛實結合”的元宇宙落到“實”的層面。

同樣,即構科技作為通訊云服務商,其在泛娛樂社交賽道表現(xiàn)突出。而隨著賽道內的玩家紛紛轉戰(zhàn)元宇宙,即構科技也整合了自身技術能力,瞄準了強調“虛擬”的社交元宇宙,旨在降低泛娛樂社交產品接入元宇宙的門檻。

“全景K歌”中的通訊云服務便出自即構手筆,這是映宇宙旗下APP映客直播中的元宇宙獨立場景。全景K歌的本質,是在線K歌業(yè)務從比拼版權池的內容生態(tài),到強調氛圍與體驗的擬真KTV包房和沉浸式K歌體驗的演替,而即構的解決方案,恰恰為其提供了實現(xiàn)路徑。

據介紹,引擎應用方面,開發(fā)團隊可直接通過其解決方案Metaworld完成Unity等商業(yè)引擎模型素材的導入與渲染,并設定控制與交互邏輯,從而降低門檻。而即構實時音視頻通訊能力亦在這輪進化中得以發(fā)揮,用以提供范圍語音、3D空間音頻等沉浸式音視頻體驗。

業(yè)務陳舊,以元宇宙嫁接新需求已經成為多條賽道的主旋律。而無論是商湯也好,即構也罷,在此過程中不僅幫助玩家實現(xiàn)了進化,自身亦跳出了既有框架,成為了元宇宙產業(yè)的“實干家”,巧妙地達成了實干家與掘金者間的非零和博弈。

可以預見,隨著元宇宙產業(yè)走入大眾視野,相應的“承建”需求亦將激增,畢竟元宇宙并非能夠簡單復刻的商業(yè)模式,而是涵蓋眾多前沿技術的集合。這意味著,工業(yè)化很可能將成為這場科技革命的必經階段,而商湯、即構等玩家,正扮演“流水線”的角色,為元宇宙而筑基。

編 輯:路金娣
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